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Eindrücke eines Kooperativ-Neulings
Granskad i Tyskland den 19 april 2017
Das Siegel "Kennerspiel des Jahres" ist für mich mittlerweile ein sicherer Indikator für vielseitige Spiele geworden und dass Andor es trägt war ein Kaufgrund für mich. Ein anderer war, dass ich bisher keinerlei Erfahrung mit kooperativen Spielen hatte, sieht man mal von einer ab, auf die ich nicht näher eingehen werde und zu der ich nur so viel sage: eine Blätterorgie im Regelheft gepaart mit Aktionen, von denen ich teils keine Ahnung hatte, welche Konsequenzen diese haben und einem vorzeitigen Totalversagen - dank der ständigen Unterbechungen trotzdem erst nach vier Stunden.
Bei Andor wird damit geworben, genau das nicht zu tun und das war der eigentliche zweite Grund.
Nun folgen die Eindrücke eines unerfahrenen aber lerndenen Kooperativ-Spielers, was hoffentlich für die einen oder anderen Käufer hilfreich ist.
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Das Spielmaterial
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Als ich die Verpackung öffnete kam der erste Schock: Plättchen, Münzen, Figuren, Karten, Würfel, Holzscheiben in Hülle und Fülle. Nein, das sah auf den ersten Blick nicht nach einem Spiel aus, das man so nebenbei erlernt. Doch das war ja nur der erste Eindruck und wie dieser täuschen kann, beweist das Spiel perfekt.
Qualitativ gibt es überhaupt nichts auszusetzen. Die Illustrationen sind stimmig, was vor allem für den gigantischen doppelseitig bedruckten Spielplan gilt, das überwiegend kartonierte Material ist stabil, einzig die Figuren hätte ich mir als Kunststoffminiatur gewünscht. Das ist aber kein Drama und man muss auch den sehr günstigen Preis bedenken - ebenfalls eine abschreckende Kauf-Hürde weniger.
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Das Spiel
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Das Spiel besteht aus insgesamt fünf Legenden, die in jeweils separaten Kartenstapeln unterteilt und unabhängig voneinander spielbar sind. Im Prinzip also fünf Schwierigkeitsgrade oder für die Computerspieler unter uns: fünf Level.
Die erste Legende ist dabei ein Tutorial. Man sucht sich das Material für den Grundaufbau zusammen, den man in der nur knapp drei Seiten umfassenden (und mit vielen Abbildungen versehenen) Losspielanleitung erfährt und schon geht es wirklich los.
Gesteuert wird das Spiel von einem weißen "Erzählstein", der auf der "Tagesleiste" von A bis N läuft. Erreicht er N, ist die Legende zu Ende erzählt, egal, ob die Aufgaben erfüllt werden konnten oder nicht. Im letzteren Fall wäre die Legende für die Spieler eben verloren. Man hat also quasi vierzehn Tage Zeit, die Legende zu bestehen. Erreicht der Erzähler einen Buchstaben, der auch auf einer der Legendenkarten vorkommt, wird diese vorgelesen. Auf diese Weise kommen neue Aufgaben ins Spiel, es werden ventuell weitere Monster anrücken oder es werden zusätzlich Spielemente eingeführt und deren Funktion erklärt. Und das ist auch das ganz Konzept: alles, was man für eine Legende wissen muss, wird in dem Moment per Karte erklärt, wenn es relevant wird. Und oftmals werden in diesem Zuge auch bekannte Regenln wiederholt (Zitat: "nicht vergessen").
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Der Ablauf
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Die Aktionsmöglichkeiten sind erst mal recht simpel, denn es gibt nur zwei: laufen und kömpfen. Die Helden haben pro Tag sieben Stunden Zeit, ihre Aktionen durchzuführen. Ein Feld zu überqueren kostet dabei eine Stunde und eine Kampfrunde gegen ein Monster ebenfalls. Sind alle Stunden verbraucht, kann man optional noch in die Überstunden gehen, was sich aber negativ auf die Gesundheit auswirkt.
In jeder Legende (in Legende vier in abgewandelter Form) geht es im Prinzip zunächst um die Bedrohung Andors und dessen Rietburg durch Heerscharen von Monstern. Diese werden zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf den Plan gestellt und bewegen sich nach Ablauf eines Tages auf die Burg zu. Diese kann - abhängig von der Spielerzahl - eine bestimmte Zahl an Monstern selber abwehren, doch ist diese überschritten, gilt die Legende als verloren. Aus diesem Grund sind die Spieler, die die Helden Andors verkörpern, gezwungen, die anstürmenden Monster aufzuhalten und zu besiegen. Dazu stehen allerhand Hilfsmittel zur Verfügung, die aufgesammelt oder für Goldmünzen gekauft werden können und eben die Kampfkraft der Helden, die man auswürfelt.
Hinzu kommen die legendenspezifischen Aufgaben, die per Karte zu gegebenem Zeitpunkt vorgelesen werden. Die Aufgabe der Spieler ist nun, auszuknobeln, wie man die zur Verfügung stehenden Stunden optimal nutzt, um möglichst den kommenden (manchmal unbekannten) Ereignissen gewappnet zu sein. Eine sinnlos verschenkte Stunde kann dabei durchaus ein Beustein zur Niederlage bedeuten.
Am Ende eines Tages - also wenn alle Spieler ihre Stunden aufgebraucht oder den Tag vorzeitig beendet haben - bewegen sich dann die Monster um je ein Feld in Pfeilrichtung auf die Burg zu. Ist dabei ein Feld besetzt, wird es übersprungen, was fatale Kettenreaktionen auslöen kann. Dann schreitet der Erzähler voran und die Spieler setzen ihr Abenteuer fort.
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Der Kampf
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Bisher habe ich würfelbasierte Kämpfe nur aus den D&D Spielen (oder älteren Varianten wie Hero Quest) kennengelernt und als unheimlich unfair und frustirerend emfpunden. Bei Andor ist auch das anders. Jeder Held hat unterschiedlich viele Würfel, was aber für das Ergebnis nur statistische Auswirkung hat, denn es zählt der jeweils höchste Wurf. Krieger und Zwerg würfeln dabei alle Würfel gleichzeitig und picken den höchtern Wurf heraus, der Bogenschütze hingegen würfelt nacheinander und entscheidet nach jedem Wurf, ob er ihn behalten oder weiterwüfeln möchte (zurücknehmen geht aber nicht mehr) und der Magier hat nur einen Würfel, den er aber auf den Kopf stellen kann, womit aus einer eins plötzlich eine sechs wird. Das Ergebnis wird dann zu den Stärkepunkten addiert, die man im Spielverlauf erhöhen kann und gegebenefalls kommen noch Boni aus gesammelten Gegenständen hinzu und fertig ist der Kampfwert.
Für die Monster gilt diesselbe Technik und die Differenz der Kampfwerte nimmt der Verliere als Schaden auf. Der Clou: die Helden können sich gemeinsam in den Kampf stürzen, was gegen kleinere Monster der klare Sieg und gegen größere meist unerlässlich ist. Als Beloghnung gibt es Gold oder Gesundheit, ersteres lässt sich wiederum in Stärke oder andere Gegenstände inverstieren.
Das Problem: ein besiegtes Monster treibt de Erzähler um einen Tag vorwärts - anders gesagt: besiegt man im Spiel vierzezhn Monster, ist es zu Ende und man hat höchstwahrscheinlich verloren.
Diese Technik ist notwendig, um dem Kampf deutlich mehr Taktik abzufordern. Welches Monster MUSS besiegt werden? Welches KÖNNTE besiegt werden? Wo gibt es Kettenreaktionen? Das sind Überlegungen, die man ständig aufs Neue anstellen muss.
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Meine Erfahrung
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Die erste Legende konnte ich sehr einfach mit einem Mitspieler gewinnen, aber nur, weil wir die "Erzähler zieht nach jedem besiegten Monster weiter"-Regel mehrfach vergessen hatten. Beim regelkonformen Spiel klappte plötzlich nichts mehr und wir verloren mehrfach und meist immer aus einem ähnliche Grund: zu viele Monster an zu ungünstiger Stelle und zu wenig Zeit, alls zu besiegen. Doch irgendwann machte es "klick" und ich erkannte plötzlich Details und Spielzüge, an die ich zuvor nie gedacht hatte. Ja, hier könnte man kritisieren, dass man durch Kentniss des Legendenverlaufs Vorteile hat. Das ist definitiv so, aber auch mit dem Wissen was wann kommt, muss man sich angemessen auf die Situation vorbereiten und das ist schon bei dieser Einführung knifflig.
Und so ging das eben weiter: in wechselnder Besetzung und unterschiedlicher Spielerzahl spielten wir unterschiedliche Legenden und immer verliefen sie einen Tick anders. Mache etwas mehr, manche weniger. Spaß hatten wir aber immer und mehr als einmal wurdes fast zu knapp am Ende. Und viel mehr als einmal hatten wir die Sache aushoch verloren.
Was an dieser Stelle aber zum Wieder- und Weiterspielen motiviert, ist das wirklich überschaubare Regelwerk. Laufen und Kämpfen und vielleicht zuvor kurz das Kampfsystem nachlesen, damit man sich für den richtigen Helden entscheiden kann, fertig. Lernen durch Wiederholung ist angesagt und auch wenn eine Partie zwischen anderthalb und zwei oder auch mal drei Stunden dauern kann: das Gefühl "einer geht noch" ist immer mit dabei.
Ja, es macht Lust auf mehr und der Autor war ja fleißig und hat bereits zwei Fortsetzungen geschaffen, die sicher irgendwann noch in meine Sammlung übergehen werden. Derzeit kniffeln wir noch an Legende fünf herum, doch mit zunehmender Erfahrung werden wir auch irgendwann den Drachen besiegen.
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Mein Fazit
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Andor hat sich für mich gelohnt. Der Anfangs-Schock verging bei der ersten Partie schnell, dafür kam der Frust der Niederlage hinterher. Doch mit jeder Wiederholung taten sich neue Möglichkeiten und Stretegien auf, die zwar nicht immer von Erfolg gekrönt waren, aber die Denkweise trotzdem in andere Richtungen lenken konnte.
Hier sei noch gesagt, dass es ein sehr gutes Online-Forum mit massenhaft Tipps gibt, sowie auch eine offizielle Regelergänzung, die den Schwierigkeitsgrad minimal aber spürbar absenkt. Außerdem ist der Autor höchstpersönlich sehr aktiv und antwortet auf viele Beiträge.
Für ein derart durchdachtes Spielkonzept, dem man unzählige Testsitzungen wirklich anmerkt, sind die fünf Sterne angebracht.
Ob Kooperativ-Profis, Rollenspieler oder Gelegenheitsspieler glücklich werden, weiß ich nicht, da ich keines davon wirklich bin, aber eine Chance sollte man dem Spiel auf jeden Fall geben und sei es nur, einer Partie beizuwohnen.
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